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物理加速发展之路:
首个提出使用硬件进行物理加速概念的厂商是AGEIA,其主导的PPU概念将让CPU和GPU受惠。那么,什么是PPU呢?PPU就是Physics Processing Unit(物理运算处理器),如果CPU是为了达到更快的运算速度,GPU是为了达到更好的图像效果,那么PPU就是为了使游戏更加真实。在以前的3D游戏中,大多数的背景和物体都只是一些死死的贴图效果,毫无真实感可言。而在去年发布的FPS游戏大作Half Life 2(半条命2)中,游戏开发商就给了玩家们一个非常真实的物理世界。你可以在游戏中捡起一个废纸盒,然后把它抛向远处,然后可以看见它撞击到墙壁以后反弹到上地面上,溅起一阵灰尘。接近于真实物理效果使得游戏不再是由一个个的贴图组成,任何物体都是可移动的,它们都遵守着游戏中的物理参数,组成了一个“真实”的游戏世界。

当AGEIA在GDC2005上提出了PPU的概念,同时也是第一块物理加速卡展现在世人的面前。PhysX外型类似目前的显卡,采用PCI-E/PCI接口,可兼容绝大部的主流平台。它采用TSMC 0.13微米制程,集成的晶体管数量为1亿2千万个,核心尺寸为182平方毫米,要大于目前主流的GPU规格。而在功率方面,AGEIA宣称PhysX的功率非常低,大约只有25W左右。和显卡一样,由于要涉及到大规模的数据运算和处理,PhysX也搭配了128M的GDDR3显存,所以说物理加速除了没有视频输出接口以外,外观上和显卡的区别并不大。

CPU、GPU、PPU三位一体
但是PPU有着和GPU完全不同的内部构架,PhysX拥有软、固质体动力,泛用碰撞侦测,有限元素分析,流体动力,毛发模拟,布料模拟等技术特效。PPU的这些处理技术和GPU是完全不同的两个运算概念,因为物理运算需要十分强大的整数及浮点运算能力,GPU的性能则是将重点放在了画面效果上,追求单纯的视觉效果,而不是PPU所强调的“真实性”。
在2006年的E3大展上,AGEIA也首次公布了PhysX的PPU Demo,在第一个Demo场景中,约有4200个多边型石块从一个山坡上滚下来,在运动的过程中,每块石头都以不同的物理条件自由下落,石头会因为高度、速度、重力及撞击而改变运动规则,它创造的完全是一个“真实”的客观世界,不再是以前游戏中每个物体的移动都是按照计算好的路线进行运动。既然需要拥有如此强大的物理运算能力,那么拥有强大性能的双核心CPU是否会更少的依赖PPU的工作呢?而AGEIA则认为PPU的作用是无法替代的。因为目前的CPU在游戏中可以处理1000个左右的可自由移动的多边物体,而目前的PPU可以达到32000个,如果驱动程序升级改进以后,可以达到40000~50000个。所以说PPU在游戏中物理运算的重要地位是难以替代的。

PhysX的演示Demo之一
虽然PhysX的性能强劲,但是能否得到广大游戏开发商的支持,也是广大玩家们最为关心的,因为PhysX的表现大家是有目共睹的,但是在实际游戏中的表现又会是如此呢?AGEIA在发布PhysX物理处理器的同时也发布了Novodex SDK软件开发包,这款SDK也是全球第一部异步(多线程)软件开发包,可以充分发挥多核心处理器的优势。而著名的EPIC公司甚至表示会把AGEIA的这项技术整合到它们的所开发的次世代Unreal 3.0引擎上,而Unreal 3.0引擎也是Xbox360主机的指定3D引擎工具,可以看出微软对于PhysX的前景是十分看好的。同时在E3大展上,索尼也宣布它的次世代主机PS3也会和Xbox360一样提供对PhysX的支持,看来物理处理器已经成为下一代3D游戏平台的主流配置。
而著名的游戏开发商Ubisoft也表现将在下一代的游戏中采用AGEIA的PPU技术,并提供对PhysX物理加速卡的支持,这些游戏包括:Rise of Nations:Rise of Legends(国家的崛起:崛起传奇)、Ghost Recon 3(幽灵行动 3)、City of Villians等游戏。

除了Ageia之外,还有一家使用软件层面进行加速的公司同样也获得了多家游戏厂商采用,这就是大名鼎鼎的Havok FX引擎。

Havok FX由于使用了统一的标准,因此实现起来难度较小,但实际效能并非完美。

Havok也称Havok FX可支持任何Shader 3.0显卡实现物理模拟加速功能但就目前出现的Demo以及游戏数目来看,Havok还有相当长的路要走。那么,到底目前的发展方向又是如何的呢?
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