[E3评论]丑小鸭NDS:人性化的双屏
2004-6-3 20:14:00 文/火星电玩网 出处:火星电玩网
5月11日是个大喜的日子,虽然成千上万的孩子们都还没摸到玩到,但通过网络和各种途径,大家还是知道了NDS正式亮相。
初看NDS,单从外型来说确实不怎么样,而争议最多的则就出在那个双屏上。很多人认为这样的屏幕有些鸡肋,并不能起到太大实际作用,但今天在看任天堂岩田社长的关于“NDS才是新硬件”的言论后,笔者却想到了一些。
先来看看这位先生都说了些什么:“````这次发行的NDS,才称得上是真正意义上的“新主机”。今年来的3D游戏,无论是画面还是游戏性都变得更完善了,但同时操作上的把握也变得更加困难了,要同时控制多个按纽也并不是一件容易的事。NDS,对2屏幕的使用很大程度上弥补了3D效果本身立体化所带来的先天不足,而语音识别技术又使操作也变得轻松了许多。
现在的游戏普遍要求玩家同时控制多个键,对手上的要求也变得越来越复杂了,双屏幕所带来的立体感觉绝对是单屏幕所无法达到的高度,而通过直接触摸屏幕已经通过声音识别,同时也将游戏的控制变得简单而更有趣了。”
看到这里,想来各位应该对NINTENDO未来的当家小生有了一点认识吧。所谓双屏幕,其实只有一个屏幕是作为主视觉系统的,另外一个,从上文来看,应该是作为操作系统存在的一个辅助设备,通过触摸屏幕和声音控制,玩家可以很简单的就对一个好玩的游戏上手。任天堂的观点是具有大众代表性的,毕竟能把游戏作为第三产业中的主流的国家还只占少数,更多国家和消费者并不把游戏作为娱乐的最主要组成部分,很多人玩游戏的初衷也许只是“消遣一下,排解压力和劳累”或者纯粹是“因为看着好玩所以去玩”请不要鄙视这种观点,在这个世界上并不是只有游戏才嫩让人觉得轻松好玩,所以普通的非玩家在选择游戏机时一般都会从这几个角度出发,而不是象痴迷于其中的玩家一样,在购买该机器时先要考虑这台机器上所支持的软件是否够好,或是这台机器上是否有自己喜欢的游戏才去选择。游戏是为娱乐而诞生的,尽管经历了那么多年这一观点已经开始变的多分支化,而关于“好玩”和“娱乐”的观点也开始发生变化,但大方向依然如此,不是每个人都会花费大量精力去研究一个和自己现实生活无太大关系的游戏的。而现在整个游戏产业的发展方向,单从游戏操作性上来说,却在朝着复杂化的路子前进。许多所谓“达人”崇拜和热爱的游戏实际上并不适合大众真正的消费需求,如果一个游戏上手都需要那么久,甚至需要记住那么多专用名词和操作规律,那么那些白天辛苦工作着的人们是不会考虑去动这个游戏的。游戏业的主要消费群体还是青少年,而事实上,促使青少年购买游戏的还是那些制造着价值的成年群体,同时,游戏根本的宗旨还是要以娱乐为主,并不只局限在“让孩子们开心”,考虑到整个社会群体的需求,任天堂可能就在游戏操作上做起了这样的文章,虽然接下来的游戏可能难度也不会降低,甚至会更难,但是单从表象上来说,这样的操作显然显得很是新奇而又具有带入感,让玩家先喜欢上这样简单上手的感觉,让消费者产生良好的,单纯的第一印象,那么,之后推出的软件的销售和该机器的再发展就显得很容易了。这样的例子其实很多见:1999年的DDR游戏系列,开创了音乐游戏的先河,这款游戏在当时和接下来几年间可谓风靡全亚洲,但这款游戏的实际难度却是如此的富有弹性,那些只想放松锻炼一下的人可以从最简单的学起,而且非常容易,同时高手们也可以根据游戏中一些设定把难度调整到让常人惊讶的水准进行修炼。世界级大作FF10的国际版也是如此,初次体验该游戏的玩家只需要通过完善的几乎完美的操作系统少少修炼一下等级就可完全沉浸在游戏出色的画面和剧情上,而追求最强的玩家们则可以在冲完剧情部分都向着七耀武器和隐藏BOSS的高难度挑战。事实证明,有许多以前从未接触过该系列的玩家也被这样由浅到深的人性化设计带入到最难模式中进行奋斗。
弹性设计,全阶层制霸,这可能才是游戏公司们要走的真正路线。游戏不是石头,而是人类富有灵性的产物,如果在表面上就将其复杂化很可能在一开始就会让消费者望而却步,任天堂此次的NDS,凭良心说,外观确实不怎么样,但只从其公布的操作方法来看,确实是有很大的升值和再发展空间的,相对于外观无比出色而性能无比优越的PSP,NDS在人们眼前的印象似乎是不太起眼的,但一切,还是需要等到战火真正开始燃烧的那一天,也就是两大携带式主机真正发卖的那一天,再做定论,NDS,一路走好。